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Encoding:
Internet Message Format  |  1996-08-05  |  1.5 KB

  1. Path: nntp.hut.fi!usenet
  2. From: mknip@snakemail.hut.fi (Mats A Knip)
  3. Newsgroups: comp.sys.amiga.programmer,comp.sys.amiga.games,alt.sys.amiga.demos,comp.sys.amiga.misc
  4. Subject: Re: AB3D II beats Quake....
  5. Date: 27 Mar 1996 13:01:40 +0200
  6. Organization: Helsinki University of Technology, Finland
  7. Sender: mknip@lk-hp-9.hut.fi
  8. Distribution: inet
  9. Message-ID: <kae68bq94vf.fsf@lk-hp-9.hut.fi>
  10. References: <19960326.168C40.2BB0@prometheus.hol.gr>
  11.     <481.6659T819T1639@earthlink.net>
  12. NNTP-Posting-Host: lk-hp-9.hut.fi
  13. In-reply-to: psheffield@earthlink.net's message of 26 Mar 1996 23:47:30 GMT
  14. X-Newsreader: Gnus v5.1
  15.  
  16. >Why don't any of the Amiga DOOM clones use DOOM wads? There are *Thousands*
  17. >of PD DOOM levels out there, not to mention the commercial ones. Instead we
  18. >get Gloom etc... with out the ability to extend game play, awful graphics,
  19. >sound and game play (my opinion, don't start flaming).
  20.  
  21. Because there aren't really any Amiga-engines that are quite up
  22. to the job of running Doom-wads. Most of them have limitations that
  23. restrict the geometry (IE only orthogonal walls etc.), viewing
  24. distance or something else. Many, like Gloom, don't support different
  25. height floors at all. Except for textdemo I can only remember one
  26. engine that seemed to have non-orthogonal walls and floorheights but
  27. I can't remember it's name. It was a commercial project.
  28. -- 
  29.  
  30. ------------------------------------------------------------------------------
  31.               Mats.Knip@hut.fi          http://www.hut.fi/~mknip/
  32.